Строго говоря, игрушки становятся главными персонажами кино часто, хотя порой это связано с большими техническими трудностями. Например, один из самых известных «игрушечных» артистов, Пиноккио, впервые оказался на экране почти на заре кинематографа, в 1911 г. И с тех пор было снято не меньше 15 экранизаций, в том числе деревянного мальчика отправляли в космос, делали на основе сказки хорроры или фэнтези, в котором главный герой превращался в разумного робота.
Те же трансформации происходят с Винни-Пухом и его друзьями. Порой мы даже забываем о том, что это тоже история именно об игрушках, а не просто о лесных обитателях. Мультфильм Диснея может поспорить по популярности с российской серией Фёдора Хитрука. А в наши дни Винни-Пух, как и Пиноккио, стал героем кровавого хоррора. К «культовым» игрушечным персонажам можно отнести и кукол Чаки и Аннабель, вокруг которых сложилась своя вселенная. Про первого снято по меньшей мере 8 фильмов и сериал, про вторую — около 10.
Тем не менее именно мультипликационная серия «История игрушек» стала знаковой в кино. Первый полнометражный компьютерный мультфильм, он полюбился детям не столько технологичностью, сколько каким-то особым очарованием.
Вопрос технологии
В 1982 г. корпорация Disney выпустила фильм «Трон». Студии хотелось сделать что-то вроде «Звёздных войн», только для аудитории постарше. Попытка оказалась не самой удачной, хотя «Трон», погружавший своих героев в виртуальную реальность, оказался новаторским, но одновременно наивным. Не то сочетание, которое делает фильмы культовыми.

Молодой аниматор Disney Джон Лассетер (кстати, однокурсник Тима Бёртона, другого известного сказочника) был впечатлён возможностями компьютерной анимации в «Троне» и утвердился во мнении, что за ней — будущее. Правда, с Disney его уволили, но он ушёл в компьютерное подразделение Lucasfilm. Некоторое время спустя оно отделилось и в итоге стало тем, что мы знаем как студия Pixar.
Поначалу Лассетеру не повезло и в ней: никакого успеха у Pixar не было, студия снимала в основном рекламные мультфильмы, которые продвигали технологии. В 1988 г. Джон снял пятиминутный мультик «Оловянная игрушка», который стал демонстрацией возможностей одной из программ для создания 3D-анимации. На взгляд сегодняшнего зрителя, эта короткометражка несовершенна, но для конца 1980-х это был прорыв. «Игрушка» получила «Оскар», а студия Pixar привлекла внимание гиганта Disney.

Решение о прорыве
Благодаря этому сотрудничеству и стала возможна «История игрушек». Правда, Pixar оказалась в крайне невыгодном положении — все права на съёмки продолжений истории были у Disney, художники Pixar должны были постоянно отчитываться о работе, а права на персонажей также переходили к Disney. А это, в случае успеха мультфильма, сулило прибыли от продажи того, что сегодня называют мерчем. Зато первый опыт в области полнометражной компьютерной анимации получил поддержку и финансирование.
Героями истории решили сделать игрушки. Почему? Очень просто. Люди, созданные с помощью компьютера, получались неестественными, пересмотрите хотя бы «Оловянную игрушку». Это называется эффектом зловещей долины, когда явно неживой предмет, цифровые фактуры, «притворяется» живым. Можно было снять историю о животных, но у шерсти слишком сложная текстура, технологии того времени не воспроизвели бы её достоверно. Оставались куклы: пластик, из которого они сделаны, проще других материалов, а мимика у них не такая богатая, как у людей. Хотя и игрушки были достаточно сложными. Например, у модели Вуди, у его так называемого компьютерного скелета, было около 700 подвижных элементов. И всё равно иметь дело с такими персонажами оказалось проще, чем с собаками или медведями.

Изначально ковбой Вуди, главный герой «Истории игрушек», смелый и весёлый, был отрицательным персонажем, с которым боролся Тайни — герой «Оловянной игрушки». Более того, Disney настаивали на том, чтобы написать мюзикл. Но это сразу делало историю условной, а зрители должны были поверить в то, что игрушки действительно живые, что как только люди выходят из комнаты, они начинают действовать по своему усмотрению.
Постепенно Лассетер понимал, что в сценарии что-то не так. А когда провалились тестовые показы, он полностью переписал его. Так появились добрый Вуди (его автор — Бад Лаки, один из многолетних авторов «Улицы Сезам»), космонавт Базз Лайтер (названный в честь Базза Олдрина, побывавшего на Луне), собачка-пружинка, Мистер Картофельная голова, а также Бо Пип, девочка-пастушка. Она заменила собой… Барби, которую Лассетер хотел включить уже в первую часть мультфильма, но корпорация Mattel не дала разрешения. Барби и Кен стали героями только третьей части мультфильма, когда успех был уже очевиден.
Лассетер стремился, чтобы история была детской, и тут снова возник конфликт с Disney. Большой студии нужна была большая аудитория, и боссы говорили, что «История игрушек» должна зацепить и взрослых. Pixar пошла на компромисс, и в итоге сюжет мультфильма выстроили по классической схеме buddy movie — о приятелях, которые сначала друг друга ненавидят, а потом понимают, что они самые близкие люди. Дуэт врагов-друзей, Базза и Вуди, был очень гармоничен. Кстати, эти два персонажа — единственные выдуманные, тогда как остальные обитатели детской, от динозавра до зеленых солдатиков, существовали в реальности и были хорошо знакомы детям.
За «цифрой» — будущее
Стив Джобс, один из владельцев Pixar, говорил: «Если «История игрушек» станет скромным хитом — скажем, соберёт 75 млн долл. в прокате, то она окупится». На большие заработки он и не рассчитывал. Однако картина заработала 350 млн долл. и обогнала такой хит, как «Аполлон-13».
Более того, компьютерная анимация оказалась менее затратной, чем классическая «ручная». Например, над мультфильмом «Король-лев» (вышел на экраны в 1994 г., а «История игрушек» годом позже) работали около 800 художников. Над шедевром Pixar — всего порядка 100. Разница в стоимости мультфильмов составила примерно 15 млн долл. — рисованный мультик был дороже. Правда, компьютерная анимация оказалась очень трудоёмкой. Если бы все изображения обрабатывал один компьютер, на производство потребовалось бы около 100 лет, так что пришлось задействовать сотню машин. И результат того стоил.
Но никакие технологии не подкупили зрителя, если бы в основе не лежала хорошая история. Более того, до сих пор для киноманов нет ничего интереснее, чем рассматривать «Историю игрушек» кадр за кадром. Ведь в мультике спрятаны десятки «пасхалок». Например, в одном из кадров за спиной Вуди стоят книжки, и все они названы в честь короткометражек Pixar. Ковёр в доме Сида — один в один ковёр из отеля «Оверлук» (фильм «Сияние»). Грузовик «Планета Пицца», непременный участник многих мультфильмов Pixar, останавливается на заправке Dinoco — поклонники «Тачек» прекрасно знают это название. Но и это главное. «История игрушек» в итоге оказалась понятной всем историей о волшебстве, вере, взрослении и любви. А значит, подросшие дети первых зрителей из 1995 г. тоже стали поклонниками Базза и Вуди. Впереди у Pixar было ещё три части.